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Ouya reste soutenu par une impressionnante communauté de développeurs : ils sont environ un millier à rejoindre la plate-forme chaque mois, portant le total à 36 000 depuis le lancement de la console. Pour autant, le nombre de jeux reste relativement limité : on en dénombre 860 fin juillet. L'équipe de la start-up reste confiante, indiquant que l'augmentation du nombre de joueurs est continue, et n'a pas été affectée par le lancement des consoles de nouvelle génération de Sony et Microsoft. Une version 2 de la console est actuellement en préparation.
Ouya tente aussi de faire évoluer son modèle économique. Courant juin, elle a proposé de façon ponctuelle un système de forfait permettant d'accéder à tous les jeux de la console de façon illimitée pendant un an pour 59 dollars. L'écosystème Ouya pourrait aussi migrer vers d'autres plates-formes, comme les box et téléviseurs connectés. Son salut pourrait passer par la dématérialisation totale.

Selon TechCrunch, Snapchat envisagerait de lancer son propre service de paiement par mobile. La société éditrice de l’application d’échange de photos et vidéos à caractère éphémère, vient de déposer deux brevets allant dans ce sens.
Déposés sous les numéros 86335306 et 86335307, deux brevets signés Snapchat développent l’idée d’un logiciel directement inspiré du service de messagerie chinois, WeChat.
Cités par TechCrunch, les brevets évoquent des logiciels d'application informatique pour le traitement des paiements électroniques qui peuvent être téléchargés à partir d'un réseau informatique international et un système de transfert électronique d'argent ou de fonds par carte de crédit, carte de débit, chèque électronique, mobiles et PC. Nul doute possible quant aux intentions de la jeune pousse du numérique.

Sur la lignée de Facebook, qui a récemment embauché l’ex-patron de PayPal, David Marcus, à la tête de sa division Messenger, Snapchat entend bien ne pas se laisser distancer dans le secteur du e-paiement.
Quatrième épisode de notre série consacrée à des start-up prometteuses ayant connu une descente aux enfers. Aujourd'hui, l'éditeur de jeux vidéo Zynga, pionnier du jeu vidéo sur les réseaux sociaux en free-to-play, qui peine à reproduire le succès de ses premières créations et creuse ses pertes.
C'est la société qui a le plus profité de l'essor du free-to-play, ces jeux distribués sur les réseaux sociaux ou sur mobiles et tablettes dont l'accès est gratuit, mais incitant le joueur à débourser quelques centimes d'euros pour débloquer de nouveaux objets et fonctionnalités. Zynga peine aujourd'hui à se renouveler et ne parvient pas à enrayer sa chute vertigineuse.

DE LA GLOIRE…
Créée en 2007, Zynga est rapidement devenu le roi du marché naissant du jeu gratuit en ligne avec options payantes. Son hit, Farm Ville, et ses nombreuses déclinaisons (comme City Ville, Chef Ville, Coaster Ville…), et d'autres jeux à succès comme Mafia Wars, ont rendu accro des millions d'utilisateurs à travers le monde. L'éditeur est devenu maître dans l'art de bâtir des mécanismes de jeu addictifs, grâce à un marketing viral agressif (du spam qui ne dit pas son nom).
Facebook a alors fait de Zynga l'un de ses principaux partenaires en matière de jeu vidéo. De quoi convaincre les capital-risqueurs, qui ont investi plusieurs centaines de millions de dollars dans la compagnie, qui a multiplié les lancements de jeux et acquisitions de studios.
Fin 2011, l'éditeur passe donc logiquement au niveau suivant : l'entrée en bourse. Avec succès : l'entreprise est alors valorisée à plus d'un milliard de dollars. L'action passe de 9,50 dollars en décembre à 14,69 dollars début mars. Le fondateur de Zynga, Mark Pincus, voit grand pour son entreprise.

… AUX DÉBOIRES
Après quatre années de croissance spectaculaire (l'entreprise a été bénéficiaire en 2010), l'entreprise traverse un sérieux trou d'air. Sa base utilisateurs commence à s'effriter, sous la pression de concurrents toujours plus nombreux et inventifs (comme le français Pretty simple), alors que Zynga ne s'est jamais distingué par l'originalité de ses productions. Pour ne rien arranger, la firme est très (trop) dépendante de Facebook, où elle réalise l'écrasante majorité de son chiffre d'affaires.
Résultat : l'éditeur voit son résultat opérationnel (Ebitda) chuter à 168 millions de dollars sur les neuf premiers mois de l'année 2012, contre 235 millions en 2011 sur la même période. Il se lance alors dans un vaste plan de réduction des coûts incluant le licenciement de 5% de ses effectifs, soit environ 150 postes, et l'arrêt de 11 jeux, sur un catalogue d'une cinquantaine de titres.
En 2013, re-belote. En juin, le management de l'entreprise se résout à supprimer 18% de ses effectifs, soit 520 postes.La taille qui nous a si bien servis pour bâtir le principal service de jeux en réseaux sur internet rend maintenant difficile de montrer la voie avec succès sur les appareils mobiles et les plateformes multi-support, les supports sur lesquels les jeux en réseaux seront dorénavant joués, se justifie Mark Pincus, qui ne peut que constater son échec. Il laisse d'ailleurs son siège à Don Mattrick qui a dirigé Electronic Arts et mené le programme Xbox chez Microsoft. Un nouvel homme pour une nouvelle impulsion ?

ET MAINTENANT ?
La nouvelle équipe emmenée par Don Mattrick a bien du mal à relancer la machine Zynga, qui continue à creuser ses pertes et de perdre des joueurs. Son chiffre d'affaires est passé sous la barre du milliard de dollars en 2013, et la tendance se confirme en 2014, poussant la société à déclencher un nouveau plan social en début d'année.
La déclinaison tardive de ses succès Facebook sur plate-formes mobiles peine à convaincre le public, qui est passé à autre chose (son concurrent King Digital connaît d'ailleurs le même destin en bourse). L'action Zynga végète autour de 3 dollars au Nasdaq, et aucun nouveau titre ne semble de taille à prendre le relais des vieillissants FarmVille ou Mafia Wars. Game over en vue ?
Dans 50 mètres, tournez à gauche. Cette phrase prononcée d’une voie électronique ne sera bientôt plus qu’un souvenir datant du début des années 2000. L’équipementier allemand Continental développe en effet dans son centre technique de Babenhausen, dans la région de Hesse (Allemagne), un nouveau système d’affichage tête haute à réalité augmentée.

AUGMENTER LA RÉALITÉ
Si les modèles déjà sur le marché affichent les informations utiles à la conduite (vitesse du véhicule, itinéraire ou vitesse à respecter) en bas du pare-brise, le nouveau dispositif de Continental se placera demain directement dans le champ de vision du conducteur, sur un espace de 130 centimètres de large et 60 centimètres de haut. Des graphiques en couleur pourront alors être insérés à une distance perçue de 7,5 mètres (contre 2,5 mètres actuellement) pour indiquer au conducteur sa trajectoire, la distance le séparant de la voiture devant lui ou encore un changement de voies intempestif.
Voir notre diaporama : L’affichage tête haute à réalité augmentée, le nouveau défi technologique de Continental
Aujourd’hui, 80% des accidents sont causés par la distraction du conducteur, souvent à cause du smartphone. Donc plus les yeux du conducteur restent fixés sur la route, mieux ce sera, explique Eelco Spoelder, directeur du département instrumentation et interface homme/machine (HMI) chez Continental.

DANS LE CHAMP DE VISION DU CONDUCTEUR
Insérer précisément les informations là où porte le regard du conducteur demande un important développement technologique. Le premier challenge est de positionner l’affichage tête haute directement dans son champ de vision, soit plus haut sur le pare-brise et dans un espace plus large. Continental a pour cela conservé le schéma de l’affichage tête haute classique, soit une optique à miroirs et une unité d’affichage rétro-éclairée, mais utilise d’abord une version très compacte pour ne pas encombrer la planche de bord.
Pour créer la réalité augmentée, l’équipementier a ensuite légèrement superposé les faisceaux lumineux des images proches et lointaines, notamment grâce à un miroir incurvé sur lequel se réfléchissent les faisceaux. L’Augmented Reality Head-Up Display (AR HUD, l’affichage tête haute à réalité augmentée) demande un miroir incurvé pratiquement quatre fois plus grand que celui qui est aujourd’hui sur les dispositifs de série, souligne Thorsten Alexander Karn, ingénieur chez Continental.
La firme allemande utilise enfin un nouveau générateur d’images, une matrice numérique de micro-miroirs. Associée à trois LEDs bleue, rouge et verte, elle multiplie les couleurs et donc différencie clairement les différents niveaux d’informations (itinéraire, vitesse ou distance).http://www.fr-batterie-portable.com/dell.html