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Contrairement à Oculus et à son système de tracking optique (à base de caméras infrarouges), Valve utilise des capteurs sur le casque qui se repèrent grâce à deux boitiers balayant la salle avec des lasers (invisibles à l'oeil nu). L'entreprise veut faire de cette technologie Lighthouse un standard pour l'industrie, comme le Wi-Fi. Elle a annoncé qu'elle développe de plus petits boîtiers, et qu'elle a offert gratuitement la license d'utilisation de son système de tracking à plus de 300 entreprises dans des industries variées (télévision, jouets, automobile...). Elle déploie également un kit de développement qui peut fonctionner sans Steam.
Toujours dans cette optique d'ouverture, Valve annonce travailler sur la compatibilité de Linux et MacOS avec SteamVR. A l'heure actuelle, seuls les ordinateurs sous Windows sont compatibles. Par ailleurs, Valve marche dans les pas d'Oculus avec Asynchronous Retroprojection, une fonctionnalité qui permettra d'améliorer le confort de l'expérience en garantissant un taux de rafraîchissement de l'image de 90 Hz. Oculus avait mis en place Asynchronous Timewarp il y a 6 mois après y avoir travaillé plusieurs années. Il a annoncé la semaine dernière une version plus complexe baptisée Asynchronous Spacewarp, qui donne accès à la réalité virtuelle à des ordinateurs moins puissants. Le PlayStation VR de Sony utilise également un système similaire pour compenser la faible puissance de la PS4.
La place de HTC dans le marché de la réalité virtuelle n'est pas évidente. Relégué au rôle de simple constructeur en Occident par son partenariat avec Valve et sa boutique Steam, le constructeur taiwanais mise sur le marché chinois pour imposer sa propre plateforme de distribution de contenu : Viveport. Il courtise les développeurs d'Alibaba pour pénétrer le marché de la VR mobile et prévoit d'équiper 2000 établissements de HTC Vive d'ici un an.

L'américain mise également sur son compatriote Civil Maps, spécialiste de la cartographie 3D, et a acquis la start-up israélienne SAIPS, en pointe dans la vision par ordinateur et le machine learning. Ford peut aussi compter sur les technologies de Nirenberg Neuroscience, qui travaille également sur la vision par ordinateur et la reconnaissance de formes et de visages. De quoi compléter son portefeuille de technologies et son vivier de talents.
ANALYSE [ACTUALISE] Le marché du jeu vidéo représente une manne financière considérable à laquelle Facebook n'est pas insensible. Pour endiguer l'exode des joueurs de son réseau social vers les smartphones, il lance avec Unity une plateforme à part entière incarnée par une application dédiée sur ordinateurs. Mais Facebook ne se contente pas des jeux sociaux, et pourrait chercher à s'attaquer au marché du jeu PC. En ligne de mire : Steam, qui livre déjà une concurrence féroce à sa filiale Oculus dans le domaine de la réalité virtuelle.

Si l'engouement pour les jeux sur Facebook à la fin des années 2000 a fini par retomber, le réseau social n'a pas oublié cet âge d'or lucratif... et cherche à le faire renaître. Le réseau social a annoncé officiellement le 18 août le lancement d'une plateforme de distribution de jeux dédiée sur laquelle il travaille en collaboration avec l'éditeur logiciel Unity, dont le moteur de jeu est l'un des plus utilisés au monde. Facebook avait déjà laissé entendre qu'il travaillait sur le projet en mai dernier. Celle-ci prendra entre autres la forme d'une application pour ordinateurs sur laquelle seront disponibles à la fois des jeux web conçus pour Facebook, des jeux pour smartphones (venus d'iOS ou Android), et même des jeux plus complexes se destinant à une audience plus experte (similaire à ce que l'on trouve sur consoles ou PC). Les développeurs intéressés peuvent dès aujourd'hui (et jusqu'au 31 août) demander accès à une version alpha de Unity qui leur permettra de travailler sur cette plateforme.

Cet accord avec Unity marque un tournant important pour Facebook, qui imposait jusqu'à présent aux développeurs de travailler avec son propre kit de développement logiciel. Les développeurs pourront désormais compiler leurs jeux pour Facebook comme ils le font pour d'autres plateformes. L'objectif de Facebook avec ce lancement est à la fois de faire revenir les joueurs qui ont migré vers les plateformes mobiles (et d'attirer ceux qui ont commencé par ça), mais aussi de se poser en rival de Steam, la plateforme de vente de jeux dématérialisés qui domine le marché PC depuis près de 10 ans.

Pour attirer les développeurs, Facebook compte sur les 650 millions de membres (contre 125 millions pour Steam) qui jouent chaque mois sur son réseau social, même si les deux clientèles (jeux web freemium et jeux PC à gros budget) sont à la base très différentes. Pour rappel, Facebook a reversé 2,5 milliards de dollars de revenus aux développeurs en 2015. On peut voir dans cette stratégie une extension de la bataille que se livrent déjà Valve Corporation (éditeur de Steam) et Oculus VR (filiale de Facebook) sur le marché de la réalité virtuelle. Valve est en effet la force motrice derrière le développement du HTC Vive, principal concurrent de l'Oculus Rift, et encourage tous les possesseurs de casques à acheter leurs jeux sur sa plateforme.

Or, la vente de casques se faisant à prix coûtant (voire à perte), Oculus n'a aucun intérêt à se contenter du simple rôle d'équipementier. Il privilégie donc sa propre boutique, l'Oculus Store, qu'il tente d'avantager en finançant à tour de bras le développement de jeux VR en échange d'exclusivités. Pour autant, rien ne garantit que Facebook puisse détrôner Steam dans le cœur des joueurs, notamment car beaucoup y possèdent déjà des centaines de jeux et n'ont pas d'intérêt à multiplier les boutiques et les interfaces. De plus, Facebook devra compter avec Microsoft, dont le Windows Store contient une section jeux qui devrait croître fortement d'ici 2017, ou encore avec GOG, une boutique concurrente de Steam plutôt tournée vers les anciens jeux et les jeux indépendants. La bataille n'est donc définitivement pas gagnée.

Microsoft sort le grand jeu en ce début d'année 2015. Avec Windows 10, il tient enfin un système d'exploitation unique pour les PC, tablettes, smartphones et consoles de jeux Xbox. Conséquence, les applications en deviennent réellement universelles. Office sera le même sur smartphone que sur ordinateur. Sans parler de son nouveau navigateur internet, de l'intégration de Cortana dans tous ses services, d'une petite révolution pour les réunions en entreprise... Et bien sûr de Windows Holographic, qui veut faire de la réalité augmentée... une réalité tout court. La conférence Microsoft du 21 janvier 2015 restera sûrement dans les mémoires comme un évènement mémorable pour l'entreprise. Durant ces 2 heures et 20 minutes, la firme de Redmond a non seulement exposé sa vision du futur de Windows, mais aussi de pratiquement tous ses produits et services, qu'ils soient destinés à la sphère de l'entreprise ou du privé.